硬核动作游戏前景何在?浅谈《龙鳞化身》取消开发

微软在今日早间正式确认了白金工作室正在研发的动作冒险游戏Scalebound《龙鳞化身》(又名《无限边境》)取消研发的消息。 微软在今日早间正式确认了白金工作室正在研发的动作冒险游戏Scalebound《龙鳞化身》(又名《无限边境》)取消研发的消息。《龙鳞化身》是一个全新的IP,从之前的演示来看,玩家将可以乘龙与敌人战斗,武器主要有盾和剑,还有弓箭。一般意义上来说,在没有IP或者情怀加持的情况下,一个新的IP出现,是很少会受到关注的。让《龙鳞化身》如此备受瞩目的原因,是它的制作人是日本游戏界知名游戏制作人神谷英树。神谷英树在日本乃至全球的游戏行业中都具备相当高的知名度,主要原因在于他参与制作了《生化危机》、《鬼泣》、《猎天使魔女》等诸多至今都还存在强大生命力的游戏系列。神谷英树也是颇具天分的游戏制作人,三上真司在制作《生化危机4》初版的时候,要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。神谷英树融入了自己的想法,结果出来的作品与《生化危机》大相径庭,三上真司慧眼识珠,授权神谷英树另辟蹊径研发新的作品,于是《鬼泣》就诞生了。然而后来因为CAPCOM高层和三上真司存在严重分歧,最终,神谷英树和三上真司都脱离了CAPCOM,神谷英树独立成立了白金工作室,打造《龙鳞化身》,因此《DMC鬼泣》发售之初,他都还颇有微词。众所周知,当下动作冒险游戏是全球最热门的游戏类型之一,当然,这一类型也存在界限模糊的缺陷。比如《古墓丽影》有很多的解谜要素,算作动作冒险;《看门狗2》作为一个不是那么动作的动作游戏,也算动作冒险;《杀出重围》系列有枪战但也有解谜升级系统,但也归类于动作冒险。不过纯正的动作冒险游戏,在我看来,依然要数以《鬼泣》、《黑暗之魂》为代表的硬核类动作冒险游戏。《鬼泣》、《猎天使魔女》、《黑暗之魂》等作品最有特点之处就在于,相较于游戏性,剧情则是其次的;操作感非常强,对走位、预判、伤害计算有严格的要求。部分游戏会设置繁复的出招表,上上下下左右左右BABA;此外游戏的难度并不算低;。小时候作为玩家的我们,为了通关不太容易获得的游戏,会去仔细记忆复杂的出招表、通关秘籍、研究打法,因为要么去研究,要么就没游戏玩了。而《龙鳞化身》之前放出的内容,透露出它其实依然是神谷英树独特风格的动作冒险游戏,兼具操作性以及适当的难度。随着时间的推移,我们能够接触到的游戏越来越多,可玩性更高,也更加简单方便。于是沙盒、开放世界的游戏就逐渐占领了游戏市场。在这样的背景下,保留了繁复出招表的硬核动作冒险游戏,其实已经不太适合当前的游戏环境了,因为很少有玩家有如此多的时间去仔细研究游戏的具体操作了。所以,我们可以看到《羞辱》、《看门狗》、《刺客信条》等不是那么讲究操作、走位的游戏获得了玩家的追捧。这类新动作冒险游戏的特点就是,游戏的剧情和游戏性同样重要甚至更加重要,比如《神秘海域4》。和前面提到的硬核向动作冒险游戏相比,后面这类新动作冒险游戏,更加简单容易上手,玩家会在体验剧情和世界观的过程中,感受不是那么苛刻的战斗,不论是游戏性还是剧情带来的冲击感,都会给玩家无与伦比的游戏体验。而近两年,《鬼泣》没有了新动向,《猎天使魔女》则是一款知名度更低一些的作品。唯一能登上主流游戏台面的,只有《黑暗之魂3》一部作品而已。在这种背景下,微软要投入研发一款全新的动作冒险游戏,是要承担巨大的风险的。而显然,这个风险,他们遇到了。白金工作室和微软遇到了什么样不能解决的难题,我们目前还不得而知,不过显然,微软没有太多的信心为《龙鳞化身》投入更多资源确保游戏能够顺利诞生。3A游戏的制作,有非常高的沉没成本,也就是说,你投入的资金、资源、时间大部分是无法回收的,如果游戏无法顺利诞生,你投入人力资源和时间成本,可以说都打水漂了。这其实也是市场反馈的最终结果,如果硬核向动作冒险是当前游戏的主流,如果时间依然停留在《鬼泣4》、《鬼泣3》、《恶魔城》等硬核动作冒险还有一席之地的时代,也许微软会慎重考虑是否要投入更多。不过,当前的市场环境,确实不太适合硬核向的动作冒险游戏继续存在,迫使微软方面,在遭遇一定阻碍之后,选择了及时止损。除了《龙鳞化身》,微软还有《贼海》、《腐烂国度2》、《光环战争2》等替代品,他们分别是动作角色扮演、第三人称射击、即时战略。以上三部作品,有的体量不大,有的是续作销量有保障,风险都没有《龙鳞化身》要大,微软也许会将《龙鳞化身》的部分资源,投入到这些作品当中,保证游戏成功诞生。在《黑暗之魂3》宣告完结,《鬼泣》毫无音讯,《龙鳞化身》溘然长逝之际,作为玩家的我们,可能很长时间内,都很难找到合适的硬核类动作冒险游戏进行体验了,下一款略值得期待的,也只有宫崎英高的新作值得瞩目了。不过也正如前文所说,硬核向的动作冒险游戏,在当前的市场环境下,正逐渐被沙盒、开放世界的动作冒险游戏所取代,玩家的时间非常值钱。《黑暗之魂3》虽然在今年获得了高度的赞誉,不过显然除了金摇杆之外,TGA、Gamespot、IGN都没有给它颁发特别多的奖项,至少还不如一个网游(手动滑稽)。究其原因,如此多的评委,不一定每一位都有年轻时代的精力去深度体验这款难度系数非常高的游戏,不是每个人都有打一个BOSS死个上百次的毅力。如果金摇杆没有给《黑暗之魂3》年度游戏,在今年众多的优秀游戏崭露头角的情况之下,《黑暗之魂3》的光芒会黯淡很多。相信未来游戏市场,硬核向的动作冒险游戏会越来越少,类似《羞辱》、《刺客信条》、《古墓丽影》等等兼具游戏性和剧情的动作冒险游戏会逐步成为主流。而我们,可能永远也无法见到《龙鳞化身》了。

《怪物猎人世界》低配笔记本设置优化教程 全程30帧以上

《怪物猎人世界》对配置的需求是比较高的,不少玩家的老机器也许并不能完美运行,但是只要设置的好老机器也可以一战。请看下面的《怪物猎人世界》低配笔记本设置优化教程,希望对大家有用。  《怪物猎人世界》因为D加密对CPU负荷非常大,对低配笔记本来说简直灾难。  玩了2天,各种调终于调好了,保证低配笔记本全程30帧以上,而且控制发热。  未调试之前,接近100℃…游民星空硬件配置  先上我的笔记本配置,CPU手动降频降压,GPU手动超频。游民星空游民星空画面设置  1600*900窗口化(重点)游民星空游民星空游民星空  实战锤条泥鱼龙,实际帧数30-40帧(我锁了30帧降低硬件负荷)游民星空游民星空游民星空游民星空游民星空  一瞬间的掉帧,很快恢复游民星空游民星空总结  配置和我差不多的可以按照我的来调,能保证画质和帧数。  笔记本最大的问题就是CPU热到爆,我已经手动降频至2.1Ghz了,还是到92℃。  同设置DOTA2也就75℃,如果你的笔记本CPU也是非常热的话可以手动降频。CPU手动降频的方法  1、右下角电源图标,调制平衡模式(中间位置)  2、右键电源图标

《怪物猎人世界》低珠子皇金冰属性盾斧配装推荐

《怪物猎人世界》中的皇金系列武器都有着不错的属性,无论是物理流还是属性流都为玩家带来了不少配装的思路。请看下面的《怪物猎人世界》低珠子皇金冰属性盾斧配装推荐,一起来看看吧。游民星空游民星空  首先,别去抄大佬的配装,第一你没珠子,第二也不一定有那技术。不管别的,先来三颗体力珠,也不难出,200血450防,容错率会高很多。  防具是钢龙β头,大马士革β身子和腰,贝爷的护腕和绚辉龙y的腿。  下面说配珠子的思路,上面这套配装一共13个珠子位,一孔的10个,二孔的两个,三孔的一个。  首先盾斧肯定要有增弹,多一个瓶子多一份伤害。  然后是冰属性强化需要一个冰结珠,配上钢龙头凑够lv3,580的冰属性伤害!不建议凑lv5,lv5是620,也就是一级20点,性价比不高。  然后就是会心了。因为冰盾暴击会提高冰属性伤害,需要配5颗达人珠凑够lv7看破,这时面板会心应该是50%  以上都是比较好出的珠子。体3 会5 冰1 弹1。还剩3个槽位,这三个就看脸了,建议出铁臂珠凑个防性3,红盾防4,再练练gp防5,没有我挡不下的伤害。既然是萌新向,就是要苟,活着才有输出。楼主没有铁臂珠,所以插了三颗耐火珠打炎妃龙。游民星空  如果觉得自己技术不错或是以后技术练好了以后,可以把体力珠换炮术珠,或是精神抖擞,弱特还有一个怪物发怒加会心的忘记是什么了,进一步提高会心,刀刀暴击,突出一个爽。  补正,按楼上几位大佬说的,体力可以换2冰拉满620冰属性,剩下一颗弱特,挑战者,精神抖擞都可。

《怪物猎人世界》但丁魔剑与角龙盾斧伤害对比

《怪物猎人世界》但丁魔剑和角龙盾斧的对比一直是角龙盾斧更胜一筹,不过由于魔剑的造型比较帅气,一样有许多猎人喜欢使用,那这两款武器究竟差了多少呢?下面小编就为大家带来《怪物猎人世界》但丁魔剑与角龙盾斧伤害对比,一起来看看吧。  但丁的魔剑一直以来都被视作玩具,因为很明显但丁的魔剑是弱于角龙盾斧的。当然,和我一样的外观党并不会在意这些(帅=攻击特大)。然而,在使用但丁的魔剑的时候,我常常会有一个疑问:我用但丁的魔剑的伤害比角龙盾斧到底低了多少?游民星空伤害实测测试条件  测试技能:炮弹装填数up,集中3,炮术3,弱特3,无属性强化(角龙盾斧),精神抖擞1(但丁的魔剑)  测试条件:为了模拟实战中常用的猫饭(攻击力大) 鬼人药 怪力种子,这里使用了攻击2 鬼人药 怪力种子 怪力粉尘进行模拟。角龙盾斧的丝蓝斩只能勉强支撑出第一发超解,这里选择绿斩数值进行计算。关于角龙盾斧的斩味和出匠的问题结尾部分有额外说明。  测试目标:弱点部位使用锻炼区域的木桩进行测试,非弱点部位使用锻炼区域肉质最差的木桶进行测试  测试循环:在集中3的情况下,以一个平砍 一个蓄力2连斩 一个回旋斩 一发超解作为一个完整的超解循环  注1:但丁的魔剑带有150的雷属性伤害,而我们的目标是测试出两把盾斧的纯物理部分的伤害。解决方法是在但丁的魔剑上插上2颗雷光珠把雷属性伤害撑到200,然后根据150雷属性和200雷属性的伤害差得出但丁的魔剑中的150雷属性伤害所占的比例,从而计算出但丁的魔剑的纯物理伤害部分的数值  注2:选择出弱特3进行测试是因为弱特3性价比极高,是现阶段盾斧填负会心的必备技能。而且,弱特3也是输出装和苟装的分叉点。在炮弹装填数up,集中3,炮术3,弱特3,无属性强化的基础上,既可以出耳塞5 防性3 体力3变成苟装也可以继续堆攻击变成纯输出装。但丁的魔剑不上无击,所以这里使用了一级浑身进行弥补  注3:参考注2,但丁的魔剑弱点部分视为60%会心,非弱点部分视为10%会心。角龙盾斧弱点部分视为20%会心,非弱点部分视为-30%会心。角龙盾斧可以多客制一次,但丁的魔剑带2个1级插槽,这里视为互相抵消不作考虑。表格中橙色数字为弱点伤害,灰色部分为非弱点伤害。游民星空结论分析  分析:由于斩味和会心差距,单看物理部分,但丁的魔剑的伤害甚至能反超角龙盾斧14-49点伤害。就像大部分人认为的那样,二者的差距主要体现在瓶伤害部分,6个瓶子固定多了66点伤害,让角龙盾斧最终仍然强于但丁的魔剑17-52点伤害。就我个人认为,牺牲这点伤害使用但丁的魔剑是完全可以接受的。  结论:但丁的魔剑和角龙盾斧之间的差距并不像我们想象的那么巨大。理论上,但丁的魔剑在每个完整的超解循环中伤害比角龙盾斧低·1.23%-7.64%(17-52点),数值波动由打点准确度而定。实战中,以下情况都可能导致伤害差距的波动,请根据个人情况酌情考量。  可能导致差距变小的情况:  放超解离得太近了,怪物体积又不够大,导致后面几发瓶子没炸到、怪物有着不错的雷属性伤害吸收能力、超解循环外额外的平砍/蓄力2连/回旋斩/大解/充能剑斩、没出集中3(真的有人不出这个么)导致每次循环需要打2发蓄力2连斩、回避衣/鬼人药丸/怪力粉尘/队友笛子攻击等进一步增加攻击力的buff(攻击力对瓶伤害的加成小于对物理伤害的加成)  可能导致差距变大的情况:  放超解离得太远了,瓶子炸到了,下劈没砸着、大量的gp产生的爆破伤害并加快充能速度、出3级或者更多的匠(角龙盾斧蓝斩提升巨大,魔剑出匠基本没用)、猫饭吃炮术导致瓶伤害差值被放大、怪物换区磨刀游民星空游民星空

《怪物猎人世界》但丁盾斧对尸套专用配装

《怪物猎人:世界》但丁盾斧从伤害来讲,还是不如角龙系武器的,所以很多玩家在拿到这把武器后也是把他当做一款玩具型武器来使用,不过但丁盾斧可能在对尸套龙时会有奇效,下面请看《怪物猎人世界》但丁盾斧对尸套专用配装,希望可以给各位玩家一种新的思路。  但丁盾斧跟角龙比伤害必然不行,但丁盾斧的优势在于无负会心,斩味高,多2个1级孔。要是正常使用,只能是一个高级玩具,但是近战打尸套龙都需要3颗耐瘴珠,但丁得益于孔多,在保证输出的前提下还可以打3个耐瘴。  这套配装必有杜宾胸,所以攻击是2,说实话,改完版之后攻击收益太低,要是有铁壁珠,可以出3铁壁。4级攻击平均每个瓶子能加1点伤害。  这套美型来说也不错,大马士革的腰从背后看好似背了3把剑。游民星空游民星空游民星空游民星空游民星空游民星空游民星空

《怪物猎人世界》伤害计算方式与加成倍率

《怪物猎人世界》面板伤害往往与最终伤害数值不一致,很多玩家都对此有疑惑,那么伤害数值究竟要如何计算呢?下面就为大家带来一篇《怪物猎人世界》伤害计算方式与加成倍率,希望可以帮助到大家。  怪物猎人系列技能和属性繁杂,这其中最受人关注的当数伤害啦  很多萌新都在问,也在视频里看到很多1分钟古龙历战大佬也不清楚怎么吃药效率最高,所以想要总结一下  在这里提供我能想到的所有伤害攻略,希望能为帮助大家更科学的配出自己想要的装备,打出最好看的输出游民星空  首先,“面板攻击力”与“基础攻击力”的区别:  一句话概括,面板攻击力和基础攻击力是两个不同的单位而已。  面板攻击力 = 基础攻击力 x 武器倍率  面板攻击力其实就是从大家俗称而来,就是按下option你可以看到最直观的那个数字。  武器的攻击力就是以面板攻击力为单位的。  而道具、猫饭、和技能提供的攻击力,都是以“基础攻击力”为单位提供的。  (有些人误解猫饭和道具都是增加固定的面板攻击力或者百分比增加,实际上并不是的)  也就是说,同样的装备同样的BUFF,换了不同武器,面板攻击力的增幅就不一样了。  给出一个具体的例子来方便大家理解。  首先做一把大剑灭鬼凶器,武器的攻击力上写着1008。这个数据是以面板攻击力为单位的,装备上它option键状态列表就会简单的显示1008。  第二步,做一个攻击lv5的技能,增加15的基础攻击力。注意基础攻击力换算成面板攻击力要乘以一个武器倍率,大剑的倍率是4.8。所以这时候面板数据不是增加15变成1023,  而是变成了1008 15 x 4.8 = 1080  第三步,背包里携带“力量护符” “力量之爪”,分别提供6和9的基础攻击力。  面板变成了1080 (6 9)x 4.8 = 1152  第四步,吃个攻击力UP【大】的猫饭,效果是增加基础攻击力15  面板变成了1152 15 x 4.8 = 1224  第五步,进入任务,吃上鬼人药G,增加基础攻击力7  面板为1224 7 x 4.8 = 1257.6  小数点后数字会四舍五入也就是1258  计算面板攻击力的意义在哪里呢?那大概就是配装了。  不同武器的武器倍率大不相同,那么同样的“攻击Lv5”技能对于面板的影响力也就不同了。  根据不同的武器、输出手法、技能流派,配装思路想要追求会心率、超会心、攻击力、还是属性值,这样就可以衡量了。  但是注意的是,面板攻击力并不能完全决定最后跳出的伤害。影响最终伤害的因素  斩味、会心与否、会心伤害(超会心技能)、属性值、属性值会心(火龙魂套装技能)、弱点属性  肉质、部位破坏、武器攻击类型、动作值、武器斩击部位、等等。武器倍率  大剑4.8  太刀3.3  片手剑1.4  双刀1.4  大锤5.2  狩猎笛4.2  长枪2.3  铳枪2.3  斩击斧3.5  充能斧3.6  操虫棍3.1  轻弩1.3  重弩1.5  弓1.2猫饭基础攻击力加成  攻击力UP【小】5  攻击力UP【中】10  攻击力UP【大】15药物基础攻击力加成  鬼人药5  爆炸菇5  鬼人药G7  鬼人粉尘10  怪力种子10  怪力药丸25携带道具基础攻击力加成  力量护符6  力量之爪9  (可以叠加)药物的正确使用姿势  首先说一下,所有可以叠加的药吃的先后顺序不会对基础攻击力加成造成影响,只会改变持续时间。  鬼人药、鬼人药G、爆炸菇这三个都是开场就可以吃的,持续时间直到任务结束或者猫车。  但是这三种药只能存在一种,鬼人药和爆炸菇哪个先吃了就不能吃另外一个了。  而无论有没有吃过他们两个,都可以吃鬼人药G,如果吃过会顶替掉效果不会叠加。  其次鬼人粉尘和怪力种子这两个要放在一起说,因为他们加成一致,但是持续时间会相互影响。  先吃的那一个会持续3分钟,后吃的持续1分钟。  考虑到鬼人粉尘造价比较高,推荐先吃粉尘,遇到怪再吃种子。  最后是怪力药丸,这个持续时间只有短短的20秒,但是提升巨大,高达25的基础攻击力,如果是大剑就是增加120的面板攻击力!  可以准备几个应对特殊情况,但是不要因为怕浪费药就贪刀……慎用慎用。  重点来了,怪力药丸不能同时和鬼人粉尘和怪力种子三者共存,如果吃的时候同时有鬼人粉尘和怪力种子的BUFF存在,则会顶替掉较短的BUFF。  也就是说如果是突发情况需要啃怪力药丸那就不用管了,但是如果大佬速刷那种,就需要在1分钟10基础攻击力BUFF还是20秒25基础攻击力之间做个取舍了。  总结一下,鬼人药G 鬼人粉尘 怪力种子 可以获得27点基础攻击力,这比7级的攻击技能加的还要多,不容忽视。  而爆发情况下吃下怪力药丸则会增加总共42点基础攻击力,这时候一个超姐岂不是爽翻  最后听说有传言大佬可以连嗑几个怪力药丸上去暴力输出的,这个纯属手滑了我猜,经过测试连嗑多个怪力药丸没有更高攻击力也没有持续时间提升,纯属浪费大家不要学。蘑菇神教  青菇回复药  毒菇活力剂  爆炸菇鬼人药  麻必菇硬化药  风茄秘药  鬼爆炸菇强走药  心跳加速菇以上随机药  我其实想说的是爆炸菇和鬼人药不能同喝,喝了一个另外一个就不让喝了不能叠加  另外蘑菇的食用速度如同秘药是最快的级别,一口就进去比起鬼人药喝的快多了斩味  伤害影响比上一层增加  白色132% 10%  蓝色120% 14.28%  绿色105% 5%  黄色100% 33%  橙色75% 50%  红色50%  另外多说一句“匠”这个技能,所谓的“增加斩味但是不能超过上限”的意思就是:  有些武器的斩味条是不满的,这样的武器匠是有效的,斩味条满了就无效了,斩味槽上限是400。  比如灭尽龙大剑灭鬼凶器斩味槽就是满的,无法再增加了,永远只能是蓝斩。  比如冥灯龙大剑的斩味槽不满,使用匠这个技能就能让本来很薄的白斩更厚,能砍更多刀。  希望大家能够根据自己的配装来考虑选择匠和不同斩味的武器会心  会心的概率默认为0%,会心以后伤害倍率默认为125%  会心的攻击会出现红色亮斩击特效,同时伤害数字会带有星星  会心的概率可以通过很多技能提升,也可以通过武器自带会心、武器客制强化、以及猫猫或者队友吹笛子获得提升(15%)  远程武器也可以会心,贯通伤害第一次伤害会心,则后续所有伤害皆会心。(没错我说的就是拔刀流龙之一矢)  会心后伤害倍率可以通过“超会心”技能提高,每一级超会心提升会心伤害5%,也就是130%、135%、140%。肉质  怪物不同部位对于不同武器的抗性。  肉质分为四种“弱点(红色)”、“普通(黄色)”、“较硬(土黄色)”、“刚硬(深黄色)”  以往的作品中,可破坏部位被破坏后,攻击该部位造成伤害会提升。本作中当前版本不会增加伤害,以后版本不确定。攻击类型分为三类  斩切、钝器、远程  在猎人笔记中可以查看每个弱点对不同种类武器的抗性(弱点以外的武器抗性不可知)  假设所有的部位肉质都在0到100的区间内,即使是三星弱点也不为0。  比如练习场木桩肉质为0,小木桶30左右,大木桶50左右,雌火龙头部大概20。  肉质不是弱点的时候(高于30左右)伤害就会雪崩一半以上,肉质高于90就会再次砍半。弱点:  黄色的伤害数字,就是弱点伤害。  具体伤害倍率不详,不过这一作黄字伤害远高于白字,白字几乎没法看。  造成弱点伤害有三种途径(满足其一即可跳黄字):  1.弱点肉质受到弱点武器伤害时  2.属性弱点部位受到弱点属性攻击时  3.武器穿透伤害时  第一种很好理解,就是上一楼说到的肉质嘛,在猎人笔记里面就可以随时看。  第二种就是属性弱点部位,虽然猎人笔记里会告诉你,每一种龙害怕什么属性的攻击,但是龙并不是全身都怕你的属性攻击的。  比如说灭尽龙的刺,部位在双手、背部、尾巴,刚长出来的时候是白色的,这时候是所有属性都弱的(最弱雷),而逐渐变黑以后就什么属性都都不弱了。  第三种就是穿透伤害,有些武器的判定范围很长,武器和BOSS肉体接触地很充足,就会跳黄字。  比如长枪这把武器穿透性就很强,基本戳中龙身体不管是不是弱点都会跳黄字。  再比如大剑也会产生差不多的效果,但是值得一提的是武器和BOSS接触是否充足也会影响弱点伤害,比如同一部位如果完全砍中就是黄字,而只是剑尖擦到一下就只有一半左右伤害的白字了。  首先黄字的弱点伤害多少也和肉质有关不能一概而论  其次有一种介于白字和黄字之间的数字,大概是泛着黄色光的白字,这种属于蓝斩以下打中90以上肉质并且带有增加输出技能的情况下才会出现,伤害一般都很低不算是弱点伤害。  最后,技能“弱点特效”3级50%会心的触发条件,和跳黄字“弱点伤害”并没有直接关系,必须是第一种途径“弱点肉质受到弱点武器伤害时”才会触发。动作值:  武器的不同攻击动作会有不同的动作值,简单来说,动作值高的招式伤害就高。  一般来说动作值高的动作看起来会更强力一些,相对应的释放出来的前提条件也会苛刻一些,或者更难以命中一些。  比如大剑的横拍动作值只有15,一段蓄力动作值有48到90,而真蓄力动作值可以高达231。  具体数值太多了我就不贴了,度娘可以轻松搜到。游民星空

《怪物猎人世界》伤害计算公式及各参数含义详解

–>   《怪物猎人世界》大多数玩家只是通过制作武器装备升级自己的战力来进行狩猎更难的怪物,但是对自身的伤害并没有太多的认知。请看下面的《怪物猎人世界》伤害计算公式及各参数含义详解,大家一起来看看吧。游民星空近战物理伤害近战物理公式  近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:  (モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100公式解析  汉字和片假名很多,很容易懂:  ·モーション  就是英文motion,动作的意思,【モーション値】就是【动作值】  ·【具体数值】  直接由【武器种类】和【出招表】决定,因为太复杂所以无法全面说明。公式介绍差不多以后,我可能会举几个具体例子……或许吧  动作值一般是取值在1~200之间的整数,所以公式中÷100的操作大致意味着,动作值表示猎人的一刀【动用了多大比例的力量】(比喻来自参考资料)  ·【其他】  式中的【モーション値への補正】说实话我没太搞清楚,因为网站[1]在介绍各种武器的动作值时,并没有刻意强调这个概念,比如大剑三段蓄力的各个阶段,都列出了不同的动作值,没有以“基础动作值×补正”的形式给出……但大致上能明白是哪一类的加成:大剑蓄力、双刀鬼人、盾斧红盾、斩斧高出力(太刀气刃等级以其他形式加成,后文会说)等等可能都算在这个动作值补正里,不过这只是种说法,具体计算时搞清楚、不要重复计算就好  ·武器倍率  用武器系数归一化、进行过各种技能/buff加成后猎人的【基础攻击力】。  【具体数值】  后文会详细列写其计算公式。  【其他】  日文是叫倍率啦,这个翻译也为很多老猎人在讨论中使用,但个人感觉汉语里的“倍率”不像是在说一个数值,所以更喜欢用“基础攻击力”来指代。  ·会心補正  就是发生会心时的伤害加成咯,会心率超会心什么的都在这里面啦。  【具体数值】  怪猎的会心分【正会心】和【负会心】两种,负会心的会心补正是0.75,正会心则受【超会心】技能影响:无超会心时,会心补正为1.25;超心1下会心补正为1.3;超心2是1.35;超心3则是1.4。  【其他】  超会心的效果是【改变】会心补正,而不是在原有补正基础上【乘算】!是“非会心伤害×1.25”变成“非会心伤害×1.4”,而不是“非会心伤害×1.25×1.4”!  (说起来,前作貌似还有一个叫【里会心】的技能,好像是30%概率把负会心的0.75倍补正变成2倍补正……考虑到前作有那种会心率-70%的武器,里会心也不失为一种娱乐打法咯233)  ·斬れ味補正  简称【斩补】,显然是有斩味设定的近战武器才有的补正,也是高斩味的价值所在。  【具体数值】  斩味,就是近战武器面板种那个五颜六色的条啦,不同颜色代表不同等级的斩味,从低到高分为红、橙、黄、绿、蓝、白(、紫、青?mhw只有上位没有G位,所以目前还没有带紫斩的武器;青斩貌似是蛋拐还是边境那边的更高级斩味,我不了解)  不同等级的斩味对应不同的斩味补正——红:0.5;橙:0.75;黄:1.0;绿:1.05;蓝:1.2;白:1.32。  【其他】  看了斩补数值,理解“白斩就是输出”会更加容易吧:【其他条件相同】下,白斩伤害是蓝斩的1.1倍,而且斩补是乘算在伤害公式最外层(的多个补正之一),加算型技能提供的攻击力也会通过斩补被放大。可以说怪猎里很少有哪个技能,能提供比“斩味等级提升”更大的收益。另外,斩味补正也出现在弹刀的计算式(后文讲吧)中,高斩味少弹刀,也是保命和连招的极有利因素。但是提高斩味等级后的续航是个大问题(虽然在龙骑/炎王γ套面前这根本不是问题),具体的配装已经超过本文的讨论范围了……  提升斩味等级,只能靠【更换/强化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“贴心”地把匠细分为了5级,每级加10格斩味——所谓斩味格数,基本就是猎人能砍得刀数。比如双天刀匠5后有30白,那么一般情况下拿着它砍怪,【命中】30次以后,就会变成蓝斩,也就是俗称的【掉斩】。总体来说,攻击频率高的武器,斩味消耗会比较严重,但需要指出,部分武器的斩味消耗需要特殊计算,例如双刀的乱舞和铳枪的炮击;部分武器的防御一般也会消耗斩味。  另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龙无视达人艺(套装技能,攻击发生会心时,不消耗斩味),固定消耗一定斩味】,做了龙骑套以后就去试了一下,发现确实如此:铠罗飞雷太,匠3出白,自带30%会心,再配上龙骑套加点珠子,很容易堆到100%会心,然后砍训练场木桩。如果严格按达人艺技能介绍,砍木桩是不可能使飞雷太掉斩的;但事实是,多次登龙后,明显看到斩味消耗,并最终掉到蓝斩。仔细观察发现,虽然每次登龙的7跳伤害肯定都是会心击,但一次登龙确实会带来【1格】的斩味消耗,从而10次登龙后,掉斩。这其实暴露出双天的匠3龙骑套的危险之处:本来堆的会心里就有弱特成分,实际打怪又没人能做到刀刀弱点触发弱特,再加上登龙固定消耗的斩味,仅有的10白确实可能不够用……  我真的不知道为什么公式里斩补乘了两次……  ·中腹補正  个人倾向于翻译成【刃中补正】。是只有大剑、太刀、盾斧斧形态等【长】武器才有的一种补正。具体来说就是,猎人挥刀时,如果是用刀刃的中部命中,会比用刀尖/刃根命中伤害要高。算是一种对站位打点精准的奖励吧(~ ̄▽ ̄)~  【具体数值】  补正系数在mhw为1.03。  【其他】  本人实测证实此补正系数1.03:铠罗火太无客制,龙骑四件 灭尽头苟命向配装,弱特3看破6攻击4超心3浑身2体力2耐绝3,对弱点100%会心,力符力爪有,猫饭各种药无,红气刃,踏步斩训练场木桩,有105和108两种伤害数字,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能给出108这个数值。但考虑到舍入导致的误差,其实也不能完全确定……  特别一提,太刀的大多数挥击类攻击都存在刃中补正的现象,但气刃兜割(登龙)不受刃中影响。  ·斬り方補正  这个貌似没有啥好的中文翻译,但前作就存在这个补正,准确地讲是一种【斩味惩罚】,它只在武器处于【黄斩及以下】时存在。这次考虑的是【挥刀时机】——挥刀分为三个阶段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始动、中途、末尾的意思,如果在始动/末尾阶段命中,且此时斩味为黄斩以下,则会存在这种斩味惩罚……但说实话mhw里没什么人会经常触发这个“补正”吧 ̄へ ̄  【具体数值】  资料来源显示,这个惩罚性补正在各代之间存在不小的差异,取值在0.3~0.6之间,个人测试认为mhw的惩罚系数是0.6。有资料显示,始动阶段惩罚系数是0.6,而末尾极端的惩罚系数是0.7。  【其他】  测试方法:初始大剑,裸装,力符力爪有,猫饭各种药无。砍到橙斩,持刀不蓄力直接△砍木桩,离柱子远一点、不触发这个惩罚是27的黄字伤害,贴着柱子砍、触发惩罚时,是16的白字伤害;拔刀三蓄的话,黄字60,白字37。虽然大剑有刃中补正的影响,但这两种数字的差距实在太大,应认为是斩味惩罚,计算出惩罚系数约为0.6。黄斩拔刀三蓄都是黄字,分别为80和48(但感觉黄斩很难砍出80……)  我是真的不明白mhw的黄字白字到底是怎么一个系统(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斩味有关系  另外,这个惩罚性补正跟弹刀发生与否还有关系,后文再细讲吧  ·怒り補正  字面意思,怪物发怒时产生的补正。因为mhw自带伤害显示功能,所以很多猎人估计早都注意到了,怪物发怒时猎人造成的伤害会更高(即使身上没有【挑战者】技能),其实就是这个补正在起作用。  【具体数值】  资料显示,mhw的怒补是1.1,个人没有测试。  【其他】  个人最早明显注意到这个怒时补正,是盾斧超解的瓶爆炸伤害,在怪怒时明显增加(也是因为瓶爆炸是无视肉质的,所以更容易知道是其他补正起的作用吧)  另外,这个补正的存在,算是增加了【挑战者】技能的价值吧……?  ·状態異常補正  怪物处于异常状态(中毒/麻痹/睡眠)时,对猎人伤害的补正。  【具体数值】  虽然有人认为毒/麻状态下猎人造成伤害会有1.1倍加成,但个人的实际测试表明,mhw里并不存在毒/麻导致的伤害加成;眠状态下,【第一次】攻击存在系数为2的补正,也就是常说的“眠爆/眠斩收益”了。  【其他】  毒/麻测试方法:麻是用铠罗痹贼盾斧,穿奶妈装没攻击技能(尸套手带1级无伤……),力符力爪有,猫饭猫笛各种药无,剑形态△平砍下位飞雷尾巴(因为目标大不容易砍错2333),确保非怒状态,无论飞雷是否麻痹,非会心伤害都是23(还是20来着?嗨呀刚实验的就忘了)。再之前用铠罗麻痹太刀也试过,有点输出技能的配装踏步斩飞雷尾巴,也是麻/不麻都是一个伤害。毒则是用樱火盾斧,装备buff同刚才,蓄力二连打上位风飘头,无论中毒与否,非会心伤害都是43。  ·全体防御率  这个值……算是方便官方调整难度的一个选项吧,说是叫防御率,其实就是【伤害吸收】呗,全体防御率越低,猎人同样一刀看上去伤害就会越少,就越难出硬直

《怪物猎人世界》会心与超会心收益解析

在《怪物猎人世界》中,许多新手玩家在会心与超会这两个属性间犹豫,那么有关这两个属性的收益到底如何?下面小编带来了《怪物猎人世界》会心与超会心收益解析,一起来看一下吧。  世界因为弱特提供可观的会心率,故大部分输出武器都围绕会心与超会心方向展开,(时代的眼泪挑战者等众输出技能哭晕在厕所)。那么问题来了,到底多少会心搭配多少级超会心收益最高呢?请看下面思考题,以下两套配装哪套期望输出更高?A,100%会心超心1;B,90%会心超心2。游民星空游民星空  如果你认为A套期望更高,那么恭喜你,你可以继续看下面分析了先上大理论分析:  在高会心的配装中,往往由弱特(50%),精神抖擞(30%),见切(30%)三者组成,而弱特收益是三者最高的,往往大部分配装都不会轻易砍掉弱特3,而见切由于是1孔技能跟精神抖擞2孔技能很难配出一致的配装,故本帖只讨论用精神抖擞来替换超会心的配装情况A:  满体力触发精神抖擞下;  精神3,超心0,会心100%:理论数学期望为 1.25a(a为武器攻击,下同)。  精神2,超心1,会心90%:理论数学期望为 0.9*1.3*a 0.1a=1.27a  精神1,超心2,会心80%:理论数学期望为 0.8*1.35*a 0.2a=1.28a  精神0,超心3,会心70%:理论数学期望为 0.7*1.4*a 0.3a=1.28a情况B:  满体力触发精神抖擞下,但是未命中弱点;  精神3,超心0,会心50%:理论数学期望为 0.5*1.25*a 0.5a=1.125a  精神2,超心1,会心40%:理论数学期望为 0.4*1.3*a 0.6a=1.12a  精神1,超心2,会心30%:理论数学期望为 0.3*1.35*a 0.7a=1.105a  精神0,超心3,会心20%:理论数学期望为 0.2*1.4*a 0.8a=1.08a情况C:  不满体力下,命中弱点;  精神3,超心0,会心70%:理论数学期望为 0.7*1.25*a 0.3a=1.175a  精神2,超心1,会心40%:理论数学期望为 0.7*1.3*a 0.3a=1.21a  精神1,超心2,会心30%:理论数学期望为 0.7*1.35*a 0.3a=1.245a  精神0,超心3,会心20%:理论数学期望为 0.7*1.4*a 0.3a=1.28a  骤眼一看,精神1超心2的理论期望是1.28倍攻击,比精神2超心1的1.27还高啊?  下面我们来算一下,什么时候出精神抖擞1,超心2的期望比精神抖擞2,超心1的期望高。  假设你一场战斗下来命中弱点的概率为x。  列不等式:x*1.28a (1-x)1.105a

《怪物猎人世界》仿受付娘捏脸教程 怪物猎人世界美女捏脸数据

受付娘一直是《怪物猎人世界》中的颜值担当,有不少玩家都仿照受付娘的脸型来创建自己的角色,不过总是捏的不够相,下面为大家带来一篇《怪物猎人世界》仿受付娘捏脸教程,高度还原受付娘脸型,快来尝试一下吧。  自己照着前台小姐姐捏出来的游民星空  放图之前先说明一下,像鼻子嘴巴需要单独调整位置的,后面我会标记出来。   显示预设脸模和脸型,直接选中即可游民星空游民星空  肤色默认1白色,发型可自选配色自选,推荐新出的看板娘头游民星空游民星空  眉毛和眉间 颜色可自选,推荐暗红色游民星空  眼睛种类,睫毛长度设置为长,眼睛颜色个人喜好搭配游民星空  鼻子和嘴,这里要说明一下,选中之后一定要调整上下位置,调整到图中标出的绿色位置游民星空游民星空  化妆我是这样选的,按自己喜好来吧游民星空游民星空游民星空游民星空